Wegweisende Technik...
Endlich, nach etwa einem halben Jahr Wartezeit (wobei man heute ja schon gar nicht mehr weiß,
ob ein Titel nach einem halben Jahr Wartezeit überhaupt noch erscheint) präsentiert APC&TCP in
Zusammenarbeit mit Pure Design seinen neuen Pistenflitzer.
Das Gameplay und die Features von Flyin' High sind nicht unbedingt bahnbrechend, vielmehr setzt
dieses Racing Game vor allem mit seinen flüssigen 3D-Routinen neue Maßstäbe auf dem Amiga.
Das Rennen um die besten Plazierungen oder Rundenrekorde findet an vier unterschiedlichen Locations statt.
Zum Auftakt gibt es fünf relativ problemlose Pisten quer durch die Häuserzeilen einer Metropole.
Danach folgen jeweils fünf weitere Kurse inmitten des Dschungels, durch Wald- und Wiesenlandschaften
sowie abschließend in verschneiter Umgebung.
Farbenprächtige Umgebungsdetails
Schon auf den ersten Metern wird man von gigantisch großen und noch dazu verblüffend fein texturierten
Umgebungsdetails überrascht. Statt - wie bei bisherigen Rennspielen - symbolartiger Randobjekte, die die
Fahrbahn zierten, und Häusern, die gerade einmal die Größe der Fahrzeuge selbst besaßen, erblickt man jetzt
in den Himmel ragende Wolkenkratzer, Gebäude, durch die man hindurchfahren kann, und Bandenbegrenzungen,
die man nie zuvor abwechslungsreicher zu Gesicht bekommen hat.
Beeindruckte uns seinerzeit noch die opulente
Graphik von XTreme Racing, so hat die technische Darstellungsweise mit Flyin' High mehr als nur einen gewaltigen
Satz nach vorne gemacht. Die ebenen Tracks des Black Magic Titels wurden von rasanten Berg- und Talfahrten abgelöst,
die mit waghalsigen Sprüngen über Bergkuppen einhergehen. Doch damit nicht genug, denn auch am Abwechslungsreichtum
hat man nicht gespart. So finden wir unterschiedliche Brücken, kurze und langgestreckte Tunnels aus Beton, Holz oder
auch Naturstein, und in den letzten Stages dürfen wir sogar an Iglus vorbeidüsen.
Aus dem Weg, jetzt komm ich!
Was eignet sich für die Fahrt auf den unterschiedlichen Untergründen wohl besser als ein geländegängiger Rennwagen?
So steuerst du denn auch einen rasanten Buggy, mit dem du den Wettkampf gegen sieben weitere,
im Solo-Modus computergesteuerte Gegner aufnimmst. Wenn man auch von der unterschiedlichen Bodenbeschaffenheit absolut
nichts wahrnimmt (selbst auf vereister Piste findet man prima Halt), so kann man doch die stets aus der Verfolgerperspektive
gezeigte Darstellung des Pistenflitzers als recht gelungen bezeichnen.
Hierbei hat man besonders auf einige Schatteneffekte, die das Abbild des Fahrzeuges bei Sprüngen auf den Boden wirft
oder Lichtbänder in Tunnels, die den Buggy nur in dem Moment kurzzeitig beleuchten, wenn er darunter durchfährt, Wert gelegt.
Auf den Strecken verteilt findet man zahlreiche Sammelitems wie Münzen und Rockets, mit welchen man gegnerische Fahrzeuge
kurzzeitig stoppen oder aber auch ganz zerstören kann, ebenso wie einen Turbo-Boost für einen kräftigen Tritt aufs Gaspedal.
Weit weniger erfreulich sind da die eher störenden Hindernisse, die dich schleudern lassen und jedesmal einen bedeutenden
Zeitverlust mit sich bringen.
Leider lassen sich solche Kollisionen aber auch kaum vermeiden, da einerseits viele Wegsperren
in Form von Fässern, Bäumen, Büschen und dergleichen so dicht bei einanderliegen, daß man in vollem Tempo gar nicht daran
vorbeikommt. Andererseits gibt es auch immer wieder Situationen, in welchen man einige Meter vor Hindernissen
fast zum Stehen kommt, es dennoch aber allein aufgrund der kurvenreichen Streckenführung nicht schafft, sein Gefährt
daran vorbeizumanövrieren.
Motivation contra Gameplay
So begeisternd die gesamten Spielgrafiken und so toll die fetzigen Soundtracks und das atmosphärische
Motorendröhnen auch sein mögen, so wenig können sie doch über den letztendlich frustrierend hohen Schwierigkeitsgrad
hinwegtrösten. Die Gegner sind so topfit, daß man sie selbst auf gerader Strecke ohne Turbo-Power einfach nicht überholen kann,
die Hindernisse zoomen so schnell heran, daß man spätestens am dritten, vierten Baum hängenbleibt,
und das Ergebnis ist im Endeffekt, daß man sich bereits glücklich schätzen kann,
wenn man in den fünf Laps umfassenden Rennen nicht mindestens einmal von den Gegnern überrundet wurde.
Wer deshalb mit dem Gedanken spielt, allein aufgrund dieses Spiels seinen Amiga auf die erforderlichen 4MB Fast RAM
und einen 68030-Chip aufzurüsten, dem wollen wir das Teil nicht unbedingt wärmstens empfehlen.
All diejenigen, die sowieso schon über das nötige Equipment verfügen, sollten Flyin' High zumindest einmal live gesehen haben,
allein schon, um sich wieder einmal bewußt zu machen, daß der Amiga noch lange nicht zum alten Eisen gehört.
Neben den beeindruckenden dreidimensionalen In-Game-Grafiken wird der Verlauf des Spieles zudem immer wieder von kurzen,
aber überraschend motivierenden Video-Sequenzen aufgelockert.
Vor allem zum Auftakt jeder neuen Renn-Zone, aber auch zur Siegerehrung oder zum frustrierenden Verlieren der Wettläufe kommt
der Spieler in den Genuß dieser technischen Spielereien, die zudem noch hervorragend zum Handlungsverlauf passen.
Comment:
Noch nie habe ich auf dem Amiga eine derart grandiose 3D-Engine gesehen wie in Flyin' High.
Selbst auf niedrigstem Detaillevel wird jeder noch so gute Dungeon-Shooter angesichts der Vielzahl und
der Größe der heranzoomenden Objekte blaß. Das Gameplay motiviert aufgrund von steuerungstechnischen Schwachpunkten
zwar bei weitem nicht so sehr wie beispielsweise das schon etwas betagte Lotus Esprit Challenge,
doch beweist es einmal mehr, welche Fähigkeiten doch in unserer Freundin stecken.
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Hersteller: APC&TCP
Spieler: 1-4
Disks: 1
Preis: ca. DM 70,-
Englisch nötig: nein
Festplatte: erforderlich
2. Laufwerk: -
Steuerung: 2 Button-Stick, CD32-Pad
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GAMEPLAY |
70% |
GRAFIK |
92% |
SOUND |
84% |
MOTIVATION |
80% |
GESAMT |
85% |
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