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Flyin
Flyin' High
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Amiga Games:

Wegweisende Technik...
Endlich, nach etwa einem halben Jahr Wartezeit (wobei man heute ja schon gar nicht mehr weiß, ob ein Titel nach einem halben Jahr Wartezeit überhaupt noch erscheint) präsentiert APC&TCP in Zusammenarbeit mit Pure Design seinen neuen Pistenflitzer.
Das Gameplay und die Features von Flyin' High sind nicht unbedingt bahnbrechend, vielmehr setzt dieses Racing Game vor allem mit seinen flüssigen 3D-Routinen neue Maßstäbe auf dem Amiga.

Das Rennen um die besten Plazierungen oder Rundenrekorde findet an vier unterschiedlichen Locations statt. Zum Auftakt gibt es fünf relativ problemlose Pisten quer durch die Häuserzeilen einer Metropole. Danach folgen jeweils fünf weitere Kurse inmitten des Dschungels, durch Wald- und Wiesenlandschaften sowie abschließend in verschneiter Umgebung.

Farbenprächtige Umgebungsdetails
Schon auf den ersten Metern wird man von gigantisch großen und noch dazu verblüffend fein texturierten Umgebungsdetails überrascht. Statt - wie bei bisherigen Rennspielen - symbolartiger Randobjekte, die die Fahrbahn zierten, und Häusern, die gerade einmal die Größe der Fahrzeuge selbst besaßen, erblickt man jetzt in den Himmel ragende Wolkenkratzer, Gebäude, durch die man hindurchfahren kann, und Bandenbegrenzungen, die man nie zuvor abwechslungsreicher zu Gesicht bekommen hat.
Beeindruckte uns seinerzeit noch die opulente Graphik von XTreme Racing, so hat die technische Darstellungsweise mit Flyin' High mehr als nur einen gewaltigen Satz nach vorne gemacht. Die ebenen Tracks des Black Magic Titels wurden von rasanten Berg- und Talfahrten abgelöst, die mit waghalsigen Sprüngen über Bergkuppen einhergehen. Doch damit nicht genug, denn auch am Abwechslungsreichtum hat man nicht gespart. So finden wir unterschiedliche Brücken, kurze und langgestreckte Tunnels aus Beton, Holz oder auch Naturstein, und in den letzten Stages dürfen wir sogar an Iglus vorbeidüsen.

Aus dem Weg, jetzt komm ich!
Was eignet sich für die Fahrt auf den unterschiedlichen Untergründen wohl besser als ein geländegängiger Rennwagen? So steuerst du denn auch einen rasanten Buggy, mit dem du den Wettkampf gegen sieben weitere, im Solo-Modus computergesteuerte Gegner aufnimmst. Wenn man auch von der unterschiedlichen Bodenbeschaffenheit absolut nichts wahrnimmt (selbst auf vereister Piste findet man prima Halt), so kann man doch die stets aus der Verfolgerperspektive gezeigte Darstellung des Pistenflitzers als recht gelungen bezeichnen.
Hierbei hat man besonders auf einige Schatteneffekte, die das Abbild des Fahrzeuges bei Sprüngen auf den Boden wirft oder Lichtbänder in Tunnels, die den Buggy nur in dem Moment kurzzeitig beleuchten, wenn er darunter durchfährt, Wert gelegt. Auf den Strecken verteilt findet man zahlreiche Sammelitems wie Münzen und Rockets, mit welchen man gegnerische Fahrzeuge kurzzeitig stoppen oder aber auch ganz zerstören kann, ebenso wie einen Turbo-Boost für einen kräftigen Tritt aufs Gaspedal. Weit weniger erfreulich sind da die eher störenden Hindernisse, die dich schleudern lassen und jedesmal einen bedeutenden Zeitverlust mit sich bringen.
Leider lassen sich solche Kollisionen aber auch kaum vermeiden, da einerseits viele Wegsperren in Form von Fässern, Bäumen, Büschen und dergleichen so dicht bei einanderliegen, daß man in vollem Tempo gar nicht daran vorbeikommt. Andererseits gibt es auch immer wieder Situationen, in welchen man einige Meter vor Hindernissen fast zum Stehen kommt, es dennoch aber allein aufgrund der kurvenreichen Streckenführung nicht schafft, sein Gefährt daran vorbeizumanövrieren.

Motivation contra Gameplay
So begeisternd die gesamten Spielgrafiken und so toll die fetzigen Soundtracks und das atmosphärische Motorendröhnen auch sein mögen, so wenig können sie doch über den letztendlich frustrierend hohen Schwierigkeitsgrad hinwegtrösten. Die Gegner sind so topfit, daß man sie selbst auf gerader Strecke ohne Turbo-Power einfach nicht überholen kann, die Hindernisse zoomen so schnell heran, daß man spätestens am dritten, vierten Baum hängenbleibt, und das Ergebnis ist im Endeffekt, daß man sich bereits glücklich schätzen kann, wenn man in den fünf Laps umfassenden Rennen nicht mindestens einmal von den Gegnern überrundet wurde.
Wer deshalb mit dem Gedanken spielt, allein aufgrund dieses Spiels seinen Amiga auf die erforderlichen 4MB Fast RAM und einen 68030-Chip aufzurüsten, dem wollen wir das Teil nicht unbedingt wärmstens empfehlen. All diejenigen, die sowieso schon über das nötige Equipment verfügen, sollten Flyin' High zumindest einmal live gesehen haben, allein schon, um sich wieder einmal bewußt zu machen, daß der Amiga noch lange nicht zum alten Eisen gehört.

Neben den beeindruckenden dreidimensionalen In-Game-Grafiken wird der Verlauf des Spieles zudem immer wieder von kurzen, aber überraschend motivierenden Video-Sequenzen aufgelockert. Vor allem zum Auftakt jeder neuen Renn-Zone, aber auch zur Siegerehrung oder zum frustrierenden Verlieren der Wettläufe kommt der Spieler in den Genuß dieser technischen Spielereien, die zudem noch hervorragend zum Handlungsverlauf passen.

Comment:
Noch nie habe ich auf dem Amiga eine derart grandiose 3D-Engine gesehen wie in Flyin' High. Selbst auf niedrigstem Detaillevel wird jeder noch so gute Dungeon-Shooter angesichts der Vielzahl und der Größe der heranzoomenden Objekte blaß. Das Gameplay motiviert aufgrund von steuerungstechnischen Schwachpunkten zwar bei weitem nicht so sehr wie beispielsweise das schon etwas betagte Lotus Esprit Challenge, doch beweist es einmal mehr, welche Fähigkeiten doch in unserer Freundin stecken.
 
Hersteller: APC&TCP
Spieler: 1-4
Disks: 1
Preis: ca. DM 70,-
Englisch nötig: nein
Festplatte: erforderlich
2. Laufwerk: -
Steuerung: 2 Button-Stick, CD32-Pad
GAMEPLAY 70%
GRAFIK 92%
SOUND 84%
MOTIVATION 80%
GESAMT 85%



Oliver Preißner






Amiga Spezial:

Ein neuer Stern ist aufgegangen am Amiga-Himmel! Während Sie diesen Bericht lesen, ist das brandneue Spiel des mittlerweile sehr bekannten Computerclubs APC&TCP bereits im Handel. Sowohl die Ziele der Programmierer als auch die Erwartungen der Amiga-Spielegemeinde waren bei diesem Projekt sehr hoch gesteckt. Doch ist Flyin' High nun das erhoffte "Megaspiel" geworden oder hat man nur kräftig auf die Werbetrommel geschlagen?


Es ist wohl Niemandem entgangen, daß es um den Amiga-Spielemarkt zur Zeit ziemlich schlecht bestellt ist. Einer der wichtigsten Gründe hierfür ist sicherlich die lange Durststrecke vom Commodore-Niedergang bis zum Kauf der Rechte durch Gateway 2000 und die anschließende Gründung der Firma Amiga International. Die Amiga-Fahne wird - bis auf wenige Ausnahmen - fast nur noch von Amiga-Enthusiasten hochgehalten, die durch privates Engagement zeigen wollen, was so alles in einem Amiga steckt, und daß man die Konkurrenz auf anderen Plattformen nicht zu fürchten braucht. Die daraus resultierenden Werke sind auf hochgerüsteten Rechnern auch meist sehr schön anzusehen, und man ertappt sich nicht selten beim Staunen über das gezeigte Können der Hobby-Programmierer. Doch meist kann man den Spielspaß nicht so recht finden, und das Game entpuppt sich lediglich als Festplatten-Füller. Schnelle 3D-Graphik und lange Animationen alleine machen eben noch kein gutes Spiel. Deshalb stand ich dem Testexemplar von Flyin' High auch erst einmal skeptisch gegenüber.


Worum geht es denn eigentlich?
Bei Flyin' High handelt es sich schlicht gesagt um ein Autorenn-Spiel für den Amiga. Mit einem Buggy rast man durch vier unterschiedliche Welten, von denen jede aus fünf Leveln besteht. Diese vier Welten unterteilen sich in Stadt-, Wald-, Dschungel- und Schneelandschaften, durch die man sein Fahrzeug möglichst schneller als seine zahlreichen Gegner bewegen sollte.
Kommt man unter die ersten sechs ins Ziel, so winken dem Joystick-Akrobaten - je nach Rang - Punkte und Geld. Für letzteres kann man in einem Shop Tuningartikel kaufen, mit denen man sein Fahrzeug richtig aufmöbeln kann. Hierzu zählen verschiedene Reifentypen, ein Turbo-Lader, ein PS-starker Motor oder sogar verschiedene Raketen, mit denen man seine Gegner von der Strecke pusten kann. Geld und Tuningteile kann man aber auch auf den Strecken selbst sammeln. Je nach Wahl erfolgt die Plazierung durch den belegten Rang im Ziel oder durch die schnellste Rundenzeit (jede Strecke muß fünf mal umrundet werden).
Man erhält also keine "Game Over"-Meldung, wenn man mal als Letzter durchs Ziel rauscht. Erst wenn alle Strecken absolviert sind, entscheidet eine Wertungstabelle, auf welchem Platz man schließlich gelandet ist. Natürlich wird man auch zwischen den einzelnen Rennen über seine aktuelle Plazierung informiert, und ganz nebenbei wird für jede Strecke auch eine High-Score-Uste für die am schnellsten gefahrenen Rundenzeiten geführt.


Der erste Kontakt
Das Spiel kommt mit Hilfe von acht Disketten oder via CD auf den heimischen Rechnen Für die Disketten-Version ist eine Festplatte unbedingt erforderlich. Die CD-Version läßt sich aber auch direkt von CD starten und man spart sich knapp 16 MB Festplattenkapazität. Außerdem läuft man bei der CD nicht die Gefahr doch einmal auf eine defekte Diskette zu stoßen und den Weg zurück zum Händler gehen zu müssen.
Die Installation des Programms erfolgt systemkonform mit dem Installer des AmigaOS. Während der Installation vertreibt einem ein "Wabbelnder Smily" (in einem WB Fenster) die Zeit und eine Scrollschrift gibt hilfreiche Tips zum Ablauf des Programms und zur Behebung von möglichen Problemen. Nach erfolgreicher Installation hat man noch die Möglichkeit das Spiel zu konfigurieren.
Wer an Speichermangel leidet, kann z.B. die Workbench beim Start des Spieles schließen lassen. Auch den Pfad für die Speicherung des Spielstandes kann man bestimmen, und wer möchte darf das Spiel auch auf einen flimmerfreien DBLPAL-Modus umleiten.
Starten wird das Spiel jedoch nur, wenn man mindestens einen AGA-Rechner mit 68020-Prozessor, 2 MB Chip- und 4 MB Fastram sein eigen nennt. Zu empfehlen ist allerdings ein 68030-, und als Optimalkonfiguration sieht das Handbuch sogar einen 68060-Prozessor vor! Nach dem Start bekommt man erst mal ein paar Logos der Programmierer und ein animiertes lntro zu Gesicht. Ist man schließlich im Hauptmenü angekommen, gibt es einige Einstellungen zu treffen. Zuerst muß das Spiel auf die vorhandene Rechenpower abgestimmt werden. Für langsamere Rechner bietet sich eine Screen-Auflösung von 160*128 Pixel an, die es auch Screen-füllend im 2*2 Pixel-Modus gibt.
Nur bei diesem zuletzt genanntem Modus mit grober Auflösung wird das Multitasking des Amiga abgeschaltet, welches ansonsten immer aktiv ist. So ist es ohne Probleme möglich während des Spieles auf die Workbench zu wechseln und dort irgendwelche Programme im Hintergrund zu starten. Ab einem 68040-Prozessor kann man dann getrost den Full-Screen-Modus mit 320*256 Pixel wählen. Auch über die Einstellung der Sichtweite kann man noch etwas Geschwindigkeit aus dem Spiel herausholen. Anschließend wird entschieden, ob man nun an einem Rennen teilnehmen oder nur mal eine der zahlreichen Strecken testen will.
Übrigens ist es jederzeit möglich den Spielstand zu speichern und das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt fortzusetzen.

Und die Technik?
Darf man den Vorankündigungen Glauben schenken, so kann sich mein Testrechner, ein Amiga 4000 mit Cyberstorm 040, 40 MHz und 32 MB Ram, auf einiges gefaßt machen. Um gleich ans Eingemachte zu gehen, werden alle Graphikoptionen auf Maximum gestellt und ich stürze mich mitten ins Geschehen.
Doch was ich nun zu sehen bekomme übertrifft meine Erwartungen: Flotte Musik und schnelle texturierte 3D-Graphik vom Feinsten lassen wirklich Konsolen-Feeling aufkommen. War Silltuannas "Xtreme Racing" schon eine große Neuerung, so stellt dieses Rennspiel eine kleine Revolution auf dem Amiga dar. Die virtuelle Welt von Flyin' High ist nämlich nicht mehr so flach wie einst bei Xtreme Racing, sondern man fährt bergauf und -ab, braust durch Häuserschluchten, Tunnels und über Brücken. Selbst der Horizont bewegt sich passend zur Spielsituation mit, und es entsteht wirklich der Eindruck von räumlicher Tiefe.
Noch vor ein paar Jahren wäre dieses Spiel der Hit in der örtlichen Spielhalle gewesen. Doch macht das Spiel eigentlich auch Spaß? Diese Frage kann ich getrost mit "ja" beantworten. Hat man sich erst einmal an die Steuerung gewöhnt, kann Flym' High sogar süchtig machen. Es ist nicht nur entscheidend am Ende als Erster auf dem Siegerpodest zu stehen, sondern es fesselt auch ungemein zu versuchen seine Rundenrekorde (oder die seiner Freunde) zu brechen. So richtig Spaß kommt aber erst im Mehrspieler-Modus auf. Mit einem 4-Spieler-Adapter können dann sogar drei oder vier Spieler gleichzeitig am Rennen teilnehmen. Hierbei wird der Bildschirm aufgesplittet, und jeder Spieler kann das Rennen auf seinem eigenen kleinen Bildschirm verfolgen. Auf einem schnellen Rechner ist allerdings bereits das Beobachten des Renngeschehens das reine Vergnügen.


Fazit:
Mit Flyin' High ist den Programierern von "P.U.R.E-Design" wirklich ein großer Wurf gelungen, und sie haben einen weiteren Schritt dazu getan dem Amiga ein neues Image zu verschaffen. Es gehört aber auch eine große Portion Mut und viel Vertrauen in die User dazu, ein Spiel mit so hohen Hardwareanforderungen auf den Markt zu bringen. Jeder Amigianer, dessen Computer die genannten Hardwareanforderungen erfüllt, sollte sich dieses Werk auf jeden Fall mal ansehen. Alle anderen haben in Zukunft wohl auch keinen Grund mehr ihren Rechner nicht aufzurüsten, denn die Hardware-Preise sind in letzter Zeit stark gefallen, und APC&TCP hat für das laufende Jahr bereits zahlreiche Neuerscheinungen angekündigt. Auch im Amiga-Spiele-Sektor wird in Zukunft auf viel RAM gesetzt und mit weniger als einem 68030-Prozessor braucht man gar nicht mehr anzufangen. Angesichts der gebotenen Qualität des Spieles ist der empfohlene Verkaufspreis von 69,- DM auch mehr als gerechtfertigt. Bleibt für die Entwickler nur zu hoffen, daß ihr großes Engagement auch belohnt wird!
 
Grafik 70%
Sound 92%
Handhabung 84%
Spielspaß 80%

sehr gut

(OS)